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Tecnologicos|Entrevista a los responsables de Las aventuras de Tate

“La financiación en el caso de los proyectos de carácter social es aún más difícil porque no nos dirigimos a mercados masivos”

  • El Programa Minerva les ha ayudado a evolucionar y a sentar los cimientos de lo que son y de lo que quieren ser
02/02/2018 |  Indra Kishinchand

Las aventuras de Tate es una herramienta dirigida a ayudar en la educación y evolución de niños con trastornos del lenguaje y/o del habla, con la cual se proporciona a los niños los ejercicios necesarios para su evolución usando la gamificación, transformando las actuales fichas de papel en divertidos juegos integrados en una narrativa.

Estos ejercicios se realizan a través de la app, disponible para todos los dispositivos móviles, y enfocadas en distintos campos de dificultades presentadas por los niños a los que se dirigen.

Con Las aventuras de Tate no solo aportan una alternativa innovadora a la realización de estos ejercicios vinculando las nuevas tecnologías, que tanto les llaman la atención, sino los ejercicios pedagógicos necesarios para su evolución en el lenguaje y habla y por lo tanto, su comunicación con su entorno.

La primera versión de la app salió en en mayo del año pasado, aunque, tal y como reconocen sus fundadores, "llevábamos mucho tiempo atrás dándole forma en nuestra cabeza y nuestros sueños. Todo este tiempo nos ha servido para validar los resultados, recibir feedback y ayudarnos a mejorar la próxima versión que vamos a lanzar próximamente".

Teresa Puerma, CEO de Las aventuras de Tate explica que la "idea origen nació cuando una de las integrantes del equipo, maestra de audición y lenguaje, necesitaba realizar ejercicios de soplo para los niños en su aula. Se le ocurrió que si se le presentaban estos ejercicios en formato digital y de un modo más ameno, conseguiría una mejor atención y una forma de incentivarles en la realización de sus tareas rutinarias. Empezamos simplemente con esa idea, con una app que hiciera 'algo' cuando el niño soplase en los dispositivos, cuando comprobamos la reacción de los niños y empezamos a descubrir todas las potencialidades del proyecto fuimos desarrollando más funcionalidades hasta llegar a Las aventuras de Tate que hoy podéis descargar".

¿Qué tipo de niños utilizan Las aventuras de Tate? ¿Cuál es su edad y su dificultad más habitual?

Las aventuras de Tate está pensado para ayudar a cualquier niño en el desarrollo de habilidades comunicativas en edades comprendidas entre los 5 y los 8 años. A esta edad es cuando desarrollan las capacidades relacionadas con el lenguaje y el habla. Algunos niños presentan ciertos transtornos que pueden ser, o no, provocados por alguna patología en concreto.

En el desarrollo de nuestra app nosotros no distinguimos entre 'tipos de niños'. Lo que nos preocupa es ayudar a los niños que, sea por el motivo que sea, padecen las alteraciones en su desarrollo comunicativo-lingüístico.

¿Por qué decidisteis desarrollar vuestra idea como una app? ¿Qué ventajas tiene?

La idea era trasladar los ejercicios que normalmente se realizan mediante fichas en papel a un formato diferente y gamificado para que les gustara a los niños, y ese formato digital hoy día viene dado por las app. La principal ventaja es que estos dispositivos, por sí solos, captan la atención de los más pequeños, proporcionan libertad horaria para practicar a cualquier hora desde cualquier sitio, y ofrecen un aprendizaje y un progreso, mucho más rápido.

¿Qué ejercicios proponéis? ¿Por qué lo hacéis a través del juego?

A través del juego conseguimos desarrollar entornos inmersivos e interactivos con los que los niños se sienten atraídos a experimentar y aprender. Esa atracción ayuda a perder el miedo al error permitiendo un aprendizaje por “ensayo-error” favoreciendo el desarrollo de sus competencias. Por ejemplo, con los ejercicios de soplo que comentábamos, el niño tiene que soplar para quitar el polvo que cubre un plan malvado para descubrir que contiene.

¿Qué resultados habéis conseguido hasta el momento?

Hemos tenido más de 2000 descargas solo en iOS. Contamos con un número cuantioso de gabinetes de logopedia y colegios la usan para sus sesiones y los profesionales nos han comunicado que es una herramienta útil para poder realizar su labor.

¿Cómo han reaccionado padres y educadores ante vuestra propuesta?

Ha tenido una gran aceptación, de hecho no damos a basto desarrollando nuevas soluciones compatibles con Android e iOS. Estamos deseando poder anunciar las novedades.

¿Y los niños?

A los niños les encanta nuestra historia y, sobre todo, los juegos que incorporamos en nuestra app.

Hemos desarrollado cada juego paso a paso, en contacto directo con profesionales y con niños testeando en tiempo real cada parte. Los niños se divierten, practican y mejoran sus habilidades.

¿Qué dificultades habéis encontrado para iniciar un proyecto de estas características?

Creo que si decimos la falta de financiación no es algo nuevo, ya que a todos los proyectos es sus estados iniciales la padecen, sean de las características que sean. Si bien es verdad que, en el caso de proyectos de carácter social, es aún más difícil porque no nos dirigimos a mercados masivos y eso afecta bastante en el modelo de negocio. Personalmente se hizo complicado, sobre todo al inicio, explicar a la gente que nuestro sueño era crear este proyecto y que preferíamos emprender y arriesgar que encontrar un trabajo fijo, con un sueldo asegurado todos los meses y que fuera para toda la vida… Era difícil de entender.

¿Qué echáis en falta por parte de instituciones y agentes privados en el apoyo del emprendimiento social?

Echamos en falta la existencia de más instituciones que apoyen este tipo de proyectos, pero por otro lado, existen fundaciones o instituciones privadas enfocadas solamente a este tipo de proyectos y nosotros hemos tenido la suerte de poder estar y recibir apoyo de ellas.

La principal ventaja competitiva de Las aventuras de Tate es el relato de vuestra historia, ¿a qué os referís? ¿Qué os hace destacar de otras apps?

Antes de salir al mercado, todas las apps dirigidas al mismo público que nosotros eran apps que simplemente mostraban actividades sin ningún contexto. En este caso las actividades forman parte de nuestra historia narrada e interactiva. Por ejemplo, para que los niños realicen ejercicios de abrir y cerrar la boca para adquirir una mejor movilidad bucal tienen que comerse unas frutas que salen en la pantalla gracias a el uso de realidad aumentada y algoritmos de reconocimiento facial y movimientos bucales. Todo ello lo hacen siguiendo las aventuras del pequeño Tate que va superando obstáculos para recuperar la voz que Makabradiviri le ha robado.

Habéis formado parte del Programa Minerva, ¿qué os ha aportado? 

El Programa Minerva nos ha ayudado a evolucionar y a sentar los cimientos de lo que somos y de lo que queremos ser. Nos costaba mucho realizar algunas labores imprescindibles para el desarrollo del proyecto, no solo a nivel técnico sino también poder crear una empresa, y en todo este proceso, el equipo de Minerva ha estado y está con nosotros. Sin duda alguna, nuestro paso por el programa ha supuesto una gran evolución a nivel profesional y personal. 

¿Cuáles son vuestros objetivos a partir de ahora?

Nuestro objetivo es, por un lado, crear apps educativas gamificadas para los niños que les permitan mejorar sus habilidades y, por otro, desarrollar una herramienta que permita a los adultos hacer una evaluación continua del progreso del menor para poder realizar una atención personalizada de cada niño.

¿Queréis expandiros y adaptar vuestra solución a otras lenguas? ¿Cómo?

A largo plazo tenemos pensado adaptarlo a otras lenguas, pero queremos seguir trabajando sobre terreno conocido para poder seguir mejorando y pulir el proyecto . Cuando comprobemos que estamos preparados para la salida internacional lo haremos. Lo tenemos todo preparado para poder adaptarlo rápidamente.

¿Qué novedades esperáis introducir en 2018?

Estamos trabajando para en el primer trimestre de 2018 publicar una nueva app orientada a la lectoescritura y, paralelamente, una versión mejorada de la app que tenemos ahora mismo en el mercado compatible para dispositivos Android e iOS. Por otro lado, para los docentes, padres/madres, o especialistas del sector, estamos desarrollando una plataforma conectada a las apps que utilizarán los niños donde mostraremos los resultados que estos obtienen y les permita realizar un seguimiento en la evolución del menor.

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