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Ocio. Era digital

El mundo del cómic, versión 2.0

'Shatter', el primer tebeo digital, se publicó a mediados de los 80.

Son los primeros pasos de un 'boom' que el sector se toma en serio.

0Efe - 26-07-2010
Los cómics se han expuesto más que nunca a los piratas digitales.
Los cómics se han expuesto más que nunca a los piratas digitales.

El sector del cómic rebasa la frontera del papel y encuentra acomodo en el mundo digital gracias al éxito de las aplicaciones para dispositivos portátiles, un fenómeno floreciente que reclamó su lugar en el mercado en la feria Comic-Con de San Diego.

Aunque la publicación del primer cómic digital, 'Shatter', se produjo a mediados de los 80, antes incluso de la llegada de internet, el consumo de novelas gráficas virtuales fue residual hasta la aparición en los últimos años de los teléfonos inteligentes, e-books, consolas o tablets como el iPad.

Plataformas como iVerse, Panelfly, Graphic.ly o ComiXology, líder del mercado de cómics online con un catálogo superior a 2.000 títulos de 40 editoriales distintas, han crecido a la sombra de iTunes y ofrecen versiones electrónicas de los relatos fantásticos de moda. "Puedes llevar por todo el país colecciones enteras de cómics en un mismo aparato, algo que no se puede hacer con la versión de papel", dijo a Efe el director de publicaciones de iVerse, Jeff Sanders, quien explicó que actualmente muchos aficionados desconocen que existe la opción del cómic digital.

"Estamos en los primeros pasos del 'boom', el sector se está tomando esto en serio, como un valor añadido a los cómics impresos", comentó Sanders que destacó que los cómics digitales son más baratos que los de papel. "La gente que se acerca a nuestro estand nos pregunta cómo pueden acceder a esto, el precio y si pueden subir sus propios contenidos", indicó Sanders para quien el "iPad parece que está hecho para leer cómics".

AL ASALTO DE LAS APLICACIONES INFORMÁTICAS

Un atractivo nicho de mercado en el que editoriales como Marvel y DC Comics, que controlan un 78 por ciento del negocio, se han volcado de la mano de sus superhéroes más populares. Marvel, hogar de Spider-Man, Iron Man o Capitán América, lanzó su propio sistema de distribución en internet a través de una suscripción anual de 60 dólares que da acceso a más de 5.000 obras de esta editorial. Desde hace un mes, su principal competidor DC Comics metió de lleno en la era digital a sus innumerables estrellas, como Supermán y Batman, tras firmar un acuerdo con ComiXology y PlayStation de Sony para llevar sus aventuras al frente cibernético.

Con la entrada en el negocio virtual de DC Comics se despejaron todas las dudas sobre el futuro de los cómics en internet, si bien las compañías se cuidan mucho de alarmar a los comerciantes que han sostenido esta industria de sus inicios. "No queremos perjudicar a los minoristas", dijo el editor jefe de Marvel, Joe Quesada, en una conferencia celebrada en el marco de la feria Comic-Con.

En la misma línea se manifestó días antes el vicepresidente de marketing de DC Comics, John Rood, quien, aunque entusiasmado por las posibilidades de conseguir nuevos lectores que ofrece el universo virtual, indicó que su empresa tiene previsto derivar algunos beneficios de las ventas digitales hacia los comerciantes. "Los minoristas con los que he hablado no están asustados porque entienden que el cómic digital es algo natural, lo que quieren es participar en el negocio", dijo Sanders.

Mientras se aclara cómo afectará finalmente al minorista las ventas digitales, las editoriales ya han asegurado que tienen la intención de lanzar simultáneamente la versión de papel y la 2.0 de sus nuevos cómics. "El digital está aquí para quedarse", afirmó Jim Lee, ejecutivo de DC Comics.

CUIDADO CON LOS PIRATAS

Muchas son las ventajas de internet, pero también grandes los inconvenientes. Al zambullirse en la era digital y generarse una demanda de títulos en internet, los cómics se han expuesto aún más a los piratas informáticos. El problema ha llegado a ser preocupante ya para las editoriales de manga que ven cómo sus creaciones son explotadas por terceras personas en la red, donde además aparecen traducidas a otros idiomas. 

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