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La gamificación y su proyección en los emprendedores
  • Según datos de la consultora estadounidense M2 Research, la gamificación generará en 2016 un negocio de 2,8 billones de dólares. Otro de los datos interesantes es que al finalizar 2014 más de un 70% de las 2.000 mayores compañías del mundo habrán utilizad
06/12/2014 |  

¡Tráeme un vaso de agua y te cronometro a ver cuánto tardas! ¡¡¡Vale!!!

Esto es en lo que consiste la gamificación, el introducir elementos o dinámicas propias de los juegos a una actividad que no es divertida según nos explica Pedro Prieto fundador de Friendkhana. La gamificación es un término que cada vez se está utilizando más y que los gurús de internet están previendo como una de las tendencias más importantes para 2015. Por el contrario y como se refleja en el ejemplo, no es un concepto novedoso o vanguardista, es una estrategia que se viene utilizando desde hace muchos años sin haberle puesto un lazo tan bonito como el que lleva ahora. 

Las competiciones de empleado del mes, los programas de puntos de nuestras tarjetas, los rasca y gana de las gasolineras o los mini-puntos de la lista de nuestra profesora del cole son también casos de gamificación. Explorando un poco más el concepto y siguiendo con el ejemplo de la profesora, quizás el entorno donde más se ha aplicado esta estrategia es en el de la docencia y aprendizaje y muy posiblemente dónde haya resultado más útil.

Existen multitud de estudios que aportan cientos de datos sobre la optimización de la enseñanza al aplicar mecánicas de juego, aunque basta con observar cómo se transmite la información de padres a hijos en general para saber que esas conclusiones son obvias. Pero es en el mundo empresarial donde últimamente hay un 'run run' que cada vez está mencionando más la gamificación como una estrategia formidable para alcanzar dos objetivos claves: la fidelización de clientes y la implicación de empleados.  En una encuesta hecha por la consultora Gallup,  el 70% de los empleados en EEUU no se encuentran comprometidos activamente con su empresa impactando negativamente en la economía del país siendo el coste estimado unos 500 billones de dólares anuales.

Son muchos los elementos que configuran las mecánicas de juego pero hay uno que es clave y mucho más simple que hablar de puntos, clasificaciones, estatus, niveles, coleccionables… y este es de la zanahoria atada al palito. La zanahoria es lo que subyace en toda mecánica de juego y es sencillamente la recompensa que se nos presenta delante si hacemos una acción determinada que nos cuesta trabajo.  La zanahoria nunca ha de estar muy lejos para que sea vista como algo inalcanzable y se convierta en un elemento de frustración ni muy cerca para que esta no sea lo suficiente motivadora.  La zanahoria puede ser material o inmaterial, las recompensas como apuntan otros que han hablado sobre gamificación pueden también ser intrínsecas como se ve en este video, simplemente algo que nos motiva interiormente.

Según datos de la consultora estadounidense M2 Research, la gamificación generará en 2016 un negocio de 2,8 billones de dólares. Otro de los datos interesantes es que al finalizar 2014 más de un 70% de las 2.000 mayores compañías del mundo habrán utilizado la gamificación de alguna manera. Podéis leer más sobre gamificación y cómo la aplicamos nosotros en el blog de friendkhana.

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